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 Quête perso - étapes 0 à 11

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MessageSujet: Quête perso - étapes 0 à 11   Quête perso - étapes 0 à 11 I_icon_minitimeJeu 6 Fév - 18:34

Journal des quêtes :


0 : Touchez les rochers bizarres
Vous vous penchez vers les rochers et entendez une douce voix, un miaulement, des pleurs...Vous prêtez l'oreille et une forme spectrale surgit des rochers ! Surpris, vous faites un bon en arrière.
"N'aie pas peur ! Je ne vais pas te manger ! Je suis Kalomi, reine déchue des
six royaumes. Mais maintenant, il ne reste de moi que ce spectre, car j'ai été condamnée à rester ici, sur les terres de Romine !".(Reprenant son souffle) "Tu veux m'aider ? Apporte-moi mon collier, tu le trouveras chez le maître des chevaux."
Le spectre disparaît, vous laissant seul sans avoir eu le temps de répondre.


1 : Aller a l'Ecurie acheter le collier (qui est en fin de liste, pour l'esprit des rochers)
Vous payez les 25 pièces d'or et empochez le collier. Vous avez l'impression
de vous être fait rouler... Il est temps d'aller le donner à qui de droit.


2 : Rendre le collier aux rochers (n'importe-lesquelles sur la carte)
- Merci mon brave ! Vous m'avez redonné mon collier, je vais enfin pouvoir m'en aller du royaume des vivants et rejoindre les miens ! Pour te remercier, je vais te raconter une histoire.
Kalomi change de voix, réfléchit un instant, puis reprend.
- Il fut une époque, où il n'y avait qu'une seule race sur Romine. Cette race dite race suprême était gouvernée pour un saint : Zirdegalik.
Il représentait tout. On dit que la guerre des races a commencé après sa mort, et que les reliques de son équipement divin sont encore sur Romine. Bien cachées, elles auraient le pouvoir de réunir les races !
On raconte que seuls les ermites, vivant retranchés dans le Royaume des ombres, peuvent retrouver ses reliques. Elles contiendraient un pouvoir magique insur...
Kalomi n'eut pas le temps de finir... Elle s'évapora dans l'atmosphère.

- Acheter une grande potion de soins (au Bazar ou Marchand Ambulant, pour 24po - potion de 70pv)


3 : Donner la popotion a l'Ermite en Dedale (qui se trouve en 50/32)
Le vieil ermite boit la potion de soin et revient à lui. Sa peau reprend des couleurs...
- Merci, merci ! J'ai cru que j'allais mourir ici... Le vieil homme se relève, sa voix redevient normale.
- Je suppose que vous êtes ici pour connaître l'histoire de Zirdegalik, l'être suprême, l'unificateur des races... Cette histoire a longtemps été considérée comme une légende jusqu'au jour où un simple aventurier a prétendu avoir retrouvé une relique sacrée de Zirdegalik. L'ermite se plonge dans ses réflexions. Puis il reprend.
- Du temps de Zirdegalik, une seule race existait. Son nom fut oublié. On raconte que Davila, une prétresse du mal chercha a destituer Zirdegalik, qui, bien qu'étant un être vivant, était considéré comme un dieu. On ne sait comment, mais Davila arriva à ses fins. La mort de Zirdegalik fit plonger les terres dans le chaos le plus total. Davila ne sut diriger et rétablir l'ordre. Des groupes se formèrent et évoluèrent indépendamment les uns des autres. C'était bien avant la grande réunification et le tremblement céleste ! Quoi qu'il en soit, la légende des reliques de Zirdegalik prit forme à cette époque. On attribue des pouvoirs incroyables à ces reliques et on dit qu'une fois réunies elles permettraient de réunir les peuples sous une seule bannière. On murmure également que ces reliques ont été dispersées durant le grand chaos, et nul ne sait ce qu'elles sont devenues.
L'ermite fait une pause puis reprend.
- Si tu veux connaître le passé, il n'y a qu'un moyen et il est dangereux. Procure-toi le coeur d'une vouivre et un parchemin d'AmuniRa. Seuls eux te diront le passé, et le passé est incertain. Va maintenant...
L'ermite se tait et reprend sa concentration.
Vous devez achevez la vouivre de VOS mains, si votre familier l'achève, ça ne compte pas.


4 : Tuer une vouivre (a trouver, car c'est un monstre, donc il apparait aleatoirement et en plus il se deplace apres chaque coup sur lui) Une fois tuée:
Vous vous agenouillez sur le corps mutilé de la vouivre, une odeur infecte s'en échappe. Mais vous savez ce que vous devez faire : récupérer son coeur. Vous plongez vos mains dans ses entrailles, et en arrachez le coeur sanguinolant du monstre.
Il vous reste maintenant à vous procurer un parchemin d'AmuniRa...

- En gardant le cœur dans votre inventaire, allez acheter le Parchemin d'Amunira au Marchand des Sorts, en ville, il est en fin de liste comme pour le collier.


5 : Aller au cercle des pierres, en N-E du village elfe (au milieu des cercles en 118/91 et faites « Utiliser » sur le parchemin une fois sur cette case)
Quand vous sortez le parchemin de votre sac à dos, vous vous rendez compte que celui-ci scintille légèrement.
Vous sortez également le coeur de vouivre qui a séché, et vous remarquez
qu'il semble malgré tout encore animé de vie. La peur s'empare légèrement de vous, et vous vous sentez mal au milieu de ce funeste endroit...Votre vision devient floue. Le paysage alentours change ! Il fait beau, vous êtes au même endroit mais vous n'entendez plus le fracas des armes et les rumeurs de la guerre.Une voie douce raisonne dans votre tête, mais vous ne comprenez pas les paroles. Vous avez l'impression que quelqu'un d'agonisant apelle au secours.
C'est Zirdegalik ! Il est derrière vous, sur le point de mourir ! Vous êtes comme tétanisé et vous ne pouvez bouger !Une présence maléfique vous emplit, une femme à l'allure démoniaque approche. Elle se penche sur Zirdegalik agonisant et prononce quelques mots. Un grondement se fait sentir, la terre vibre... Tout semble s'évaporer autours de vous.
A votre réveil, vous êtes déboussolé. Une voix trotte dans votre tête : ... Mais qui est cette femme ? Elle en serait donc la cause ? Pourquoi tuer Zirdegalik ? Pourquoi provoquer cette guerre ?

Reprenant vos esprits, vous remarquez qu'un tatouage est apparu sur la paume de votre main. Vous observez votre paume et voyez votre tatouage qui se tortille. Alors que les traits se baladent, vous vous remémorez la rumeur des champs de bataille où l'encre de Romine était fabriquée par un marchand qui ne dormait jamais...


6 : Chercher la Caravane Nomade, parler au marchand (a trouver sur le terrain; il y en a une au bourbier et une au désert infini, qui se baladent)
En entrant dans la caravane nomade, vous remarquez les étagères soutenant des dizaines de potions revigorantes et vivifiantes. Impossible de manquer que les étiquettes mentionnant les contenus et effets des potions
étaient inscrites de la même façon que le tatouage qui vous marquait la paume.

Vous vous adressez alors, au marchand qui vous explique que l'art du tatouage était transmis de père en fils et que les hommes étaient passés maîtres dans cet art. Sans avoir eu le temps de vous rendre compte de quoi que se soit, le marchand avait saisi de votre poignet et avait tourné votre paume pour observer votre marque. Il laissa échapper un soupir.
- 'Voyez-vous cher ami, je ne peux me permettre de vous donner des renseignements si précieux et si anciens surtout à cette époque de mésententes. Rien ne me prouve votre bonne foi... Vous avez sûrement connaissance de la richesse universelle, ce minerai si précieux qui se trouve de plus en plus profond dans le sous-sol de ce monde. Je ne peux plus m'en procurer par mes propres moyens... Alors si vous m'en apportez, je pourrais faire un effort et me souvenir de... '
Le regard plein de haine, vous lui grommelez que vous allez lui rapporter sa maudite roche et sortez mais il vous rappelle :
- 'Voyez-vous, il s'avère que cette roche s'oxyde très vite à l'air libre et j'en ai besoin d'une, mais d'une extrême pureté sans aucune altération pour ce que je compte en faire...'
Il sortit de dessous son comptoir une petite sacoche sombre.
- 'Je l'ai faite moi-même. Elle protégera cette merveille... Dès que vous l'aurez extirpée de sa matrice, vous devrez la mettre immédiatement dans cet étui...'


7 : Aller en Dedale piocher un alcalyse (par soi meme, ça ne compte pas si qq'un nous la donne; n'oubliez pas, on peut piocher qu'une fois toutes les 24h) Une fois la roche gagnée:
Vous levez votre pioche au-dessus de votre tête et assénez un coup dans la masse. Avec une extrême tendresse, elle s'enfonça. En la retirant, le mouvement dégagea un petit éclat brillant : de l'alcalyse pure que vous vous empressez de mettre dans l'étui du marchand pour ne pas qu'une éraflure gâche le subtil éclat du joyau.


8 : Retourner à la Caravane Nomade pour donner l'etui au marchand.
Vous donnez l'étui au marchand. Ses yeux avides parcourirent la roche sous toutes ses facettes. Il daigna tout de même vous regarder droit dans les yeux et il éleva le ton :
- 'Je connais bien cette marque, c'était la distinction honorifique des grands hommes de cette Terre...'
Puis avant de disparaître derrière son comptoir, il ajouta :
- 'Le héros isolé, seigneur de la Tour Verte... il te sera d'un grand secours...'


9 : Aller au Statue de Jolmat (elle se trouve a coté du village Humain, à son N-O). Se coller à la rivière qui l’entoure, et intéragir:
Au fur et à mesure que vous vous approchez de l'imposante statue, vous
voyez votre tatouage s'éclaircir et le flou s'estomper. Vous aviez bien vu : un cavalier.
Perdu dans vos pensées, vous relevez les yeux tout en pataugeant dans une boue infâme et de l'eau jusqu'aux genoux ! Vous vous trouvez face à l'île où a été érigé le cavalier centenaire.
Imposante de par sa taille et toute aussi impressionnante de par son histoire. Taillée dans le brut de la roche...
A mesure que vous l'observez, vous avez la désagréable sensation de sentir votre tatouage qui encore une fois s'agite, en vous brûlant cette fois mais devenant de moins en moins visible. Alors qu'il s'estompe de votre paume, vous le voyez apparaître en trait d'or sur le torse du cavalier...
Ne comprenant d'aucune manière ce qui se passe et pris par une certaine
panique, vous voulez alors rendre hommage à vos dieux originaux et les apaiser. Vous vous agenouillez pour psalmodier une prière mais votre genou semble buter sur quelque chose de dur... Un bout de la statue brisée ?
Vous plongez les mains dans la terre humide mais les flux et reflux en ont fait une boue argileuse très peu malléable... Il va vous falloir une pioche si vous voulez creuser !


10 : Piocher a la base de Statue:
Ne voulant pas prendre le risque d'abîmer l'éventuel objet, vous usez de votre pioche très prudemment pour le dégager. Vous sortez enfin du trou ce qui semble être un coffre relativement léger et vous essuyez autant que possible la boue à sa surface. Ouvragé dans un bois précieux et sombre, il est encore en excellent état et montre parfaitement le travail des artisans ayant oeuvré à sa décoration.
Complètement orné de runes et comportant de mystérieuses écritures que vous n'aviez jamais vu auparavant, vous le déposez dans un endroit sec pour l'examiner. La chose la plus remarquable était le fait qu'il ne comportait aucune serrure. Ne prenant aucune précaution particulière pour l'ouvrir, vous ne le remarquez pas vibrer. Alors que vous soulevez à peine le battant, vous recevez en pleine figure une décharge brûlante...
Encore sonné par cet échec, vous prenez alors toutes les précautions qui s'imposent pour examiner le contenu. Le coffre contient une fiole ainsi qu'une petite bourse de cuir. Dans la fiole, vous trouvez un morceau de parchemin enroulé... Encore un piège ? Vous n'osez même pas le dérouler.
L'ouverture avait libéré un nuage de poussière. Surpris qu'il n'ait pas encore disparu, vous le voyez encore virevolter au dessus de votre tête. Prenant l'aspect d'un spectre, vous sortez alors votre arme tandis qu'une voix s'élève :
- 'Déroule le parchemin, fait toutes les choses qui te sembleront bonnes. Tu ne verras rien, il est imprégné d'une magie indétournable. Chaque étape te sera révélée lorsque je le déciderais...'
Vous sortez délicatement le rouleau de parchemin de la fiole et vous le dépliez frénétiquement. Le spectre avait dit juste, il était complètement monochrome. Rien... à part peut être une légère teinte bleutée qui apparaissait dans les premières lignes, de plus en plus étincelante, mais surtout, de plus en plus lisible :
'A la naissance de la clarté, là où tout se meurt, les gouttes de pluies jaillissantes de leur source-oracle redonneront vie à une verdure disparue...


11. Aller à la Fontaine en 49/14 et remplir la fiole
Vous arrivez alors dans la partie du territoire Rominien la plus verdoyante que vous n'ayez jamais vue. De l'eau qui s'écoule à flot et qui rafraîchit l'atmosphère. Vous trouvez ça presque apaisant, vous qui n'avez jamais pris le temps de vous reposer convenablement en ces temps de guerre... Vous remarquez les nombreuses fontaines qui parsèment cette zone. Vous sortez alors votre fiole et vous la plongez allégrement dans l'eau turquoise.
Il ne vous reste plus qu'à lui trouver une utilité...


À suivre.
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